Deus Ex: Human Revolution. Интервью с руководителем проекта

Deus Ex: Human Revolution. Интервью с руководителем проекта

ms

2 сентября 2010, 21:39





GL: Уровни Deus Ex 1 были обширными, игрок мог пройти игру, даже не увидев значительных ее фрагментов и локаций. Deus Ex 2 была компактнее, нелинейность там ограничивалась выбором между путями проникновения в помещения: взломать дверь, влезть через вентиляцию, поговорить с охранником… Как нелинейность организована в Human Revolution?

Жан-Франсуа: Это зависит от сценарного контекста и тех мест, которые вы посетите. Когда вы находитесь в больших городских «хабах» (скажем, в Детройте), вы можете ходить куда угодно, исследовать каждый закоулок. Если вы решите не отклоняться от выполнения основных миссий, вы вообще можете не посетить некоторые зоны.

Когда главному герою Адаму Дженсену нужно будет пробираться в тыл врага, он навестит некоторые локации, которые скромнее по размеру (как, например, Зона 51 в Deus Ex 1), но при этом у игрока будет столь же обширный выбор возможностей и путей, пускай и в меньшем масштабе.

Таким образом, наша структура миссий сама по себе достаточно линейна, и новые задания открываются, когда в этом есть сценарный смысл, однако то, как вы выполняете эти миссии, целиком зависит от вашего стиля и предпочтений.

GL: Аугментации — сколько их будет в Human Revolution, какие они?

Жан-Франсуа: Могу сказать лишь, что аугментаций будет много. Все они являются фундаментом четырех основных «колонн» геймплея Deus Ex: сражения, стелс, взлом и общение с людьми. У вас будет возможность как швырять мины на 360 градусов вокруг себя, так и подавлять производимый вами шум с целью оставаться незамеченным.

Мы предлагаем широкий выбор возможностей «сконструировать» именно такого Адама Дженсена, которым вы хотите управлять.

GL: Система аугментаций и очков опыта в Human Revolution больше похожа на ролевую модель Invisible War, нежели чем на систему оригинальной игры (отдельных умений в игре не будет; вместо этого полученный опыт вы будете вкладывать в развитие аугментаций — прим. ред.). Почему вы пришли к такому варианту?

Жан-Франсуа: В начале разработки Human Revolution в игре были и умения персонажа, и аугментации. Однако когда мы погрузились в работу, мы пришли к выводу, что хотим придать аугментациям главную роль, сделать их основным элементом геймплея. Ведь мы, в конце концов, делаем игру, развивающую тему трансгуманизма, а усовершенствования организма именно этим и являются. Мы посчитали, что по своему функционалу умения были слишком похожими на аугментации, поэтому мы совместили первые со вторыми. Подчеркиваю, не вырезали, а осуществили слияние: никакие возможности из игры не выкинуты.


0
13 августа 2010, 21:05 | 

PADOCTb

0

GL: Одним из ключевых свойств стелс-механики Deus Ex была возможность прятаться в тенях. Конечно, Джей Си и Алекс Дэнтоны не были столь же умелыми невидимками, как Гэрретт из Thief, однако темнота играла свою роль. В Deus Ex: Human Revolution этого механизма нет, и стелс основан только на прятках за препятствиями. Почему?

Жан-Франсуа: С самого начала работы мы знали, что хотим сделать игру, которая будет происходить в ярких помещениях и локациях, даже если на дворе ночь. Поэтому мы пришли к выводу, что стелс-система должна быть независимой от типов окружающих пространств, от того, насколько светло или темно вокруг.

В итоге геймплей все равно сводится к тому, чтобы держаться вне поля зрения врагов и не издавать шум. Так что, скажу честно, особой разницы по сравнению с первой игрой вы не заметите.

GL: Human Revolution делает сильный упор на вид от третьего лица. Нападения на врагов, прятки за препятствиями, даже подъем по лестницам показываются из-за спины героя или сбоку. Постоянная смена перспективы с первого лица на третье и обратно неизбежно разрушает чувство погружения до определенной степени. Не чините ли вы то, что не сломано?

Жан-Франсуа: Мы сразу осознали, что хотим видеть персонажа нашей игры на экране чаще, чем в предыдущих Deus Ex. Есть желание показать более «физические» аугментации в деле и придать всему происходящему кинематографическую динамику. Фрагменты от третьего лица позволяют нам это сделать. Мы не утверждаем, что это единственный способ достичь этого эффекта, но нам это кажется правильным.

Мы убеждены в том, что иммерсии, погружению в игру способствуют цельность игрового мира и геймплея, внимание к деталям. Дело не в том, от какого лица вы смотрите на мир.

GL: Некоторые фанаты устроили на форумах шум по поводу регенерирующегося здоровья главного героя. Не убьет ли эта система напряжение во время боев? Ведь всегда можно будет уползти в укромное место и дождаться, пока силы восстановятся.

Жан-Франсуа: Мы сейчас как раз занимаемся отладкой баланса игровой сложности. Поверьте мне, из-за авторегенерации вы не перестанете бояться смерти. Боевая составляющая Human Revolution заключается не в том, чтобы «бегать и стрелять». Необходимо заранее планировать, как вы собираетесь преодолевать сложности, иначе все закончится гибелью. Когда вы получаете повреждения, здоровье не восстанавливается сразу же, этот процесс требует времени, и вы становитесь еще более уязвимыми.

Возможно, вы захотите укрыться, но не факт, что легко будет это сделать, так как враги не собираются сидеть и ждать, пока вы придете в себя.

Нам важно побуждать игроков проводить как можно больше времени на поле боя. Если вас ранили, спрячьтесь и попробуйте перехитрить противников, которые приближаются к вам.

GL: Вы собираетесь издавать дополнительный скачиваемый контент для Human Revolution? Что он будет из себя представлять?

Жан-Франсуа: Пока я не могу комментировать эту тему.

GL: Будут ли различия между версиями игры для разных платформ?

Жан-Франсуа: Мы смотрим на Deus Ex: Human Revolution как на единую игру, которую мы хотим сделать великолепной. Не важно, на какой платформе вы собираетесь в нее играть.

Разумеется, управление на PC будет отличаться от консольных версий, однако в целом игровой опыт идентичен на всех платформах.

GL: Получат ли фанаты инструменты для создания модов для Deus Ex 3? Пользовательское творчество для оригинальной игры продолжается и по сей день.

Жан-Франсуа: Мы еще не решили, будем ли внедрять в игру такие инструменты. Сейчас об этом сказать сложно, так как с технической точки зрения это довольно трудная задача. На данный момент таких планов нет.

Беседовал Максим Самойленко

Deus Ex: Human Revolution выйдет на Xbox 360, PlayStation 3 и PC в феврале 2011 года.

Читать далее: 12


    3
    2 сентября 2010, 21:39 | 

    ms

    0

    Оставьте свой комментарий