Vivisector: Beast Inside

Vivisector: Beast Inside

gameslife

15 мая 2006, 20:46





Gameslife.ru: Здравствуйте, представьтесь, пожалуйста.

Action Forms: Игорь Карев, исполнительный директор.

Gameslife.ru: Расскажите об изменениях в игре, произошедших с 2004 года.

Action Forms: Изменений очень много: изменилась сама концепция построения уровней, они стали намного меньше в размерах, потому что раньше требовалось около двух часов только на то, чтобы пройти пешком по карте без учета геймплея. Сейчас игра закончена на 90-95%. Остальные 5% остаются на дастинг и тест. Сейчас мы заканчиваем работу над геймплейными роликами.

Gameslife.ru: Что вы можете сказать по поводу физики?

Action Forms: Физический движок используется нашей разработки. В нём все объекты взаимодействуют друг с другом, монстры умирают не путём заранее сделанной анимации.

Gameslife.ru: Когда вы планируете выпустить игру?

Action Forms: Второй квартал этого года.

Gameslife.ru: Расскажите о звуке и музыке в игре.

Action Forms: Игру будут озвучивать такие знаменитости, как Джигурда, Джигарханян, Гоблин, поэтому вам будет очень интересно слушать и смотреть ролики. Что касается музыки, все саундтреки пишутся нашим музыкантом.

Gameslife.ru: Планируется ли выпуск на Западе? Если да, то кем?

Action Forms: Да, планируем, но издатель пока не известен.

Gameslife.ru: Что вы можете сказать по поводу разрушаемости объектов?

Action Forms: Объекты можно разрушать не все. Приведу пример с ящиком: ящик состоит из дерева и каркаса, при его разрушении дерево (каркас) разлетаются на щепки, а эти щепки можно разбить на еще более мелкие куски. Для чего надо разбивать ящики? В ящике есть разные дополнения (аптечки, патроны). По сценарию игры вы попали на остров, куда доставляют вооружения.

Gameslife.ru: Линеен ли сюжет?

Action Forms: Сам сюжет линейный, но прохождение зависит от того, как вы будете себя
апгрейдить. За убийства вы получаете очки, которые тратятся на увеличение таких умений, как здоровье, скорость и разные физические свойства героя, причем сделать это можно только на waypoints. Без апгрейдов игру пройти совершенно невозможно, потому что с каждым уровнем монстры будут становиться все сильнее и сильнее.

Gameslife.ru: Расскажите о вашем графическом движке.

Action Forms: Движок у нас собственной разработки, называется он AtmosFear. У него высокий уровень детализации и реалистичная система повреждений. Он поддерживает скелетную анимацию, возможность отображения различных погодных условий, возможность отстреливания частей тела и экипировки, возможность отображения меха, имеет пиксельные и вертексные шейдеры; поддерживает простреливание деревянных предметов, возможность брать и бросать предметы, нанося повреждения, а также использовать их как щит.

Gameslife.ru: Что представляет собой система V-COLD?

Action Forms: V-COLD – это система, позволяющая быстро и легко вносить изменения в архитектуру законченного уровня, что экономит время и силы. Аналогов этой системы нет даже в таких программах, как 3Ds Max и Maya.

Gameslife.ru: На сколько часов геймплея расчитана игра?

Action Forms: Около 20 часов.

Gameslife.ru: Все знают об изюминке игры — анатомии, что вы можете сказать по этому поводу?

Action Forms: Каждая модель состоит из скелета и плоти. Стреляя в какую-либо часть тела, вы можете увидеть, как отлетает мясо, и заметить голые кости.

Gameslife.ru: Как насчёт оружия?

Action Forms: В игре 18 видов оружия: самый обычный нож, скальпель, дробовик, двойной дробовик, плазмаган, ракетница, усиленная ракетница, ППШ, стационарный пулемёт и многое другое.

Gameslife.ru: Чем отличается нож от скальпеля?

Action Forms: По замыслу скальпель — это метафора. По сюжету — доктор Морхед, хирург, проводил эксперименты над животными этим скальпелем.

Gameslife.ru: Спасибо большое за ответы, очень надеемся, что ваш проект будет удачным.


Автор: inK
15-05-2006


    0
    15 мая 2006, 20:46 | 

    gameslife

    0

    Оставьте свой комментарий