Звёздное Наследие 1: Черная Кобра: интервью с разработчиком
15 мая 2006, 22:17
«Звёздное Наследие 1: Черная Кобра» – второе рождение некогда популярного одноимённого квеста, вышедшего в далёком 1995 году. Дух и атмосферу «спектрумовской» версии разработчики помножили на новейшие технологии. Что получится в итоге и удостоится ли игра должной популярности, нам ещё предстоит узнать, а пока предлагаем вашему вниманию интервью с разработчиками — Step Creative Group.
GamesLife.ru: Почему спустя десять лет после выхода оригинала вы решились на создание римейка спектрумовского «Звездного Наследия»? Почему вы не создали совершенно новый проект?
Step Creative Group: Вы прямо с места в карьер… Римейк «Звездного Наследия» — это та игра, которую наша студия не могла не сделать. По-своему уникальная, выпущенная для платформы Spectrum ZX, текстовая адвенчура с элементами RPG и настоящими боями была особенно популярна у российских геймеров в середине 90-ых. Авторский сюжет, глубина замысла, качественное воплощение, «элитные» корни… Мы решили сделать римейк на платформе PC для тех, кому не довелось поиграть в «ЗН» еще на «Спектруме». И, конечно, мы выпускаем «Звездное Наследие 1: Черная Кобра» для наших уважаемых и дорогих поклонников, поддержка которых сыграла роль в принятии такого решения. Что касается новых проектов, то на данный момент в разработке находятся две адвенчуры, и некоторые проекты еще не анонсированы.
GamesLife.ru: Проект называется «Звёздное Наследие 1: Чёрная Кобра». На подозрения наводит цифра «1» в заголовке. Вы заранее планируете сиквел, или разобьёте одну историю на несколько частей? И сколько частей вы планируете?
Step Creative Group: Как и много лет назад (обратим внимание на то, что лет этих прошло ровно 10 – в августе этого года у игры был юбилей), в планах Step Creative Group сделать сиквел «Звездное Наследие 2: По ту Сторону Вселенной», для него уже написана новелла. Пока предполагается выпустить только две части. Мы очень надеемся и верим, что в этот раз на горизонте не появится еще одна платформа, под которую мы снова будем выпускать римейк уже в 2015 году.
GamesLife.ru: Как мы поняли, вы делаете опору на путешествия игрока по масштабным локациям. Расскажите непосредственно об этой начинке игры, а именно: о мирах, в которых будет путешествовать герой. Насколько они будут разнообразными? Планируете ли вы оживить локации, или не будете отступать от каноничности и оставите мир статичным?
Step Creative Group: Мир в игре один – мир «Звездного Наследия», локации действительно разнообразны и масштабны (вот где отвели душу художники SCG). Дикие места, где оказывается герой после аварийной посадки в спасательной шлюпке в начале игры, приветливы днем и жутковаты ночью. Города Пульсар и Таран поражают воображение архитектурой, а поселок ссыльных навевает соответствующую тоску. Пустыня Темпор, в которой время и пространство… впрочем, стоп. Это вы поймете уже сами. Локации будут максимально анимированы: летающие насекомые, птицы, плывущие в небе облака, пешеходы на улицах (к слову сказать, трехмерные) и прочие прелести будут ласкать ваш взор и вызывать ненавязчивые ассоциации с Myst (здесь же отвели душу аниматоры студии).
GamesLife.ru: Как нам известно, в игре вы реализовали смену погодных условий, дня и ночи. Будет ли эта находка влиять на игровой процесс, и если будет, то как именно?
Step Creative Group: В игре предусмотрены четыре времени суток, смена которых, разумеется, влияет на геймплей. Например, в одном из городов может быть объявлен комендантский час – передвигаясь вечером или ночью по улицам в это время, вы рискуете наткнуться на патруль артангов. Во время путешествия по ночному лесу вам встретятся хищники, а днем пройти по этому же самому месту можно без приключений. Меняющиеся погодные условия создают особое настроение, а происходящее делает мир игры еще более реальным.
GamesLife.ru: Какую роль в игре будут играть разговоры с NPC? Расскажите о вашей системе диалогов.
Step Creative Group: Роль разговоров с NPC в игре ключевая: их восприятие главного героя и дальнейшие поступки, информация, которую они вам передают, зависят от манеры общения и поведения Неустрашимого, которое, в итоге, определяете вы. В целом, диалоги в игре можно охарактеризовать как нетривиальные, разветвленные, динамичные. Например, персонажи обладают памятью, и однажды испортив отношения, будет сложно (а с кем-то и невозможно) договориться. Но это не значит, что игру будет нельзя пройти, тупики в «ЗН» отсутствуют, зато предусмотрено много вариантов альтернативного развития событий.
GamesLife.ru: В «Звёздном Наследии» образца 95 года присутствовала RPG-составляющая. Собираетесь ли вы развивать эту идею? Если да, то какое место RPG-элементы займут в геймплее?
Step Creative Group: Как раз в RPG-составляющей и заключается основное отличие нашей игры от «чистой» адвенчуры. Здоровье, сила и выносливость – вот те параметры, которыми обладает главный герой, причем эти показатели взаимосвязаны. Например, если вы намерены пошастать по локациям туда-сюда и с победой покинуть остров «О» в самое короткое время – ничего не получится. Для совершения длительных переходов герой должен обладать определенным уровнем здоровья и выносливости (читай – запаса сил и энергии). Чем меньше выносливость, тем сильнее устает герой, и, как следствие, сама выносливость падает еще быстрее. Восстанавливать здоровье можно будет, в первую очередь, отдыхом, а также другими способами, в частности, тонизирующей пищей. Вы, наверное, догадываетесь, что указанные RPG-параметры играют огромную роль еще и в схватках, которых в игре будет порядка 10% от времени геймплея. Но кто ищет, тот всегда найдет… больше.
GamesLife.ru: Будут ли в вашем проекте иметь значение события, которые произошли без непосредственного вмешательства игрока, или действия игры будут крутиться исключительно вокруг персонажа? И если будут, каким образом вы преподнесёте информацию игроку?
Step Creative Group: Событий прошлого, да и настоящего, произошедших без непосредственного вмешательства игрока, будет предостаточно. Информацию о них поведают персонажи (в «Звездном Наследии» их более 25), газеты, радио и даже информационное табло в аэропорту.
GamesLife.ru: У многих игроков понятие квест ассоциируется с многочисленными головоломками. И действительно, это неотъемлемый атрибут жанра. Как дела обстоят с загадками в вашем проекте, и каков будет характер паззлов?
Step Creative Group: «Чистых» головоломок в игре около 30% (опять же от времени геймплея), а характер их точно не будет «зубодробительным», то есть они не будут заставлять игрока часами перебирать варианты решения той или иной задачи. Мы «перетрясли» арсенал головоломок старого «Наследия» и воспроизвели в новой игре максимально интересные, добавили новые, и все вместе сделали понятными игроку на интуитивном уровне.
GamesLife.ru: В своём пресс-релизе вы упомянули о виде от первого лица. Значит ли это, что за всю игру мы не увидим главного героя со стороны, или же в заставках мы удостоимся чести лицезреть наше альтер-эго?
Step Creative Group: Нет, нет и нет. Ни в игре, ни в заставке, ни где-либо еще вы не найдете ни имени, ни какой-либо информации о внешности и характере мистера Неустрашимого. Главный герой — это сам игрок. Хотя, безусловно, нам очень интересно, кто как представляет себе Неустрашимого. Например, озвучивший его Александр Клюквин (подробнее мы рассказывали об этом замечательном актере в пресс-релизах) говорит, что Неустрашимый – это невозмутимый, много испытавший парень высокого роста с коричневой кожей. Образ главного героя у каждого свой, и создается он на основе личного характера, мировосприятия и опыта игроков.
GamesLife.ru: Предусмотрены ли в игре какие-нибудь фракции и группировки, в которые игрок может вступать? Каковы отношения между группировками, есть ли, к примеру, нейтральная сторона?
Step Creative Group: Весь спектр альтернативных вариантов прохождения игроки откроют для себя уже в процессе, мы же, с вашего позволения, оставим это пока в тайне.
GamesLife.ru: Немного отвлечёмся от проекта. В данный период времени на устах геймеров популярна фраза, гласящая о смерти жанра «квест». Хотелось бы узнать ваше мнение по этому поводу.
Step Creative Group: Больной скорее жив, чем мертв. Постоянные разговоры о смерти жанра «квест» так и остаются разговорами, но игры в этом жанре до сих пор выходят. Другое дело, что вектор популярности направлен ныне на игры более динамичные. А квест — это возможность созерцать и думать. Возможно, в своем прежнем виде жанр и не сохранится, но если расширить его рамки (что, например, и сделано в «ЗН»), надеемся, он будет существовать по-прежнему и пользоваться популярностью.
GamesLife.ru: Вернёмся к проекту. Поговорим о технической составляющей игры, а именно о графическом движке. Вы используете собственную технологию? И чем движок может похвастаться?
Step Creative Group: Мы используем собственную технологию, но подробностями о движке поделимся уже после выхода игры. Что касается графики, в игре будет вид от первого лица. Игровые локации представляют собой двухмерные пререндеренные анимированные картинки. Персонажи будут в 3D и, конечно, анимированные.
GamesLife.ru: И вопрос на миллион. Какова планируемая дата релиза?
Step Creative Group: Да, прямо в преддверии выхода игры – это действительно вопрос на миллион. Дата релиза будет объявлена дополнительно после тестирования проекта издателем, которое уже началось.
Благодарим студию Step Creative Group за любезные ответы на наши вопросы.
Автор: Snake141.80
15-05-2006