Интерьвью по игре «Обитаемый Остров: Землянин»
2 октября 2006, 21:33
Писательская судьба братьев Стругацких сложилась вполне счастливо. При всей суровости «застойных» запретов, ограничений и цензурных ампутаций их книги читали, перечитывали и передавали из рук в руки – официальные издания, машинописные копии на тонкой бумаге, «простыни» древних матричных принтеров. Гораздо меньше их творениям повезло с экранизациями. Классический прославленный «Сталкер» — единственный фильм, удостоившийся признания киноманов – является «фантазией на тему» в большей степени, чем киновоплощением повести Стругацких. С недавних пор игровая индустрия приняла эстафету в переносе любимых многими текстов на экран. Целый ряд разножанровых проектов готовится ко встрече с геймерами. Один из них – адвентюра «Обитаемый остров: Землянин» (в английском варианте – The Island: The Earthling), разрабатываемый известной и опытной студией Step Creative Group.
GamesLife: Начало традиционное: представьтесь нашим читателям.
Step Creative Group: Чудаков Илья Витальевич, гейм-дизайнер проекта «Обитаемый остров«. Работаю над игрой с самого начала.
GL: Можете ли вы описать всего одной фразой: о чем ваша игра?
SCG: Интересная задача. Попробую, но вынужден буду дать две формулировки, в каждой по одной фразе. Итак, сначала описание для тех, кто знаком с литературным произведением: «Обитаемый остров» — это игра о том, о чем и сама книга. (А уж о чем книга – каждый видит по-своему.) Теперь версия для всех остальных: «Обитаемый остров» — это игра о том, как пилот-одиночка из далекого счастливого будущего пытается помочь жителям планеты Саракш преодолеть глобальный политический, экономический и нравственный кризис. Ну как, справился?
GL: К словам «проект по книге Стругацких» невольно хочется добавить: «еще один». Можно ли с уверенностью сказать, что на ваш выбор не повлияла общая тенденция: «сделать что-нибудь по Стругацким или хоть по Лукьяненко»?
SCG: Хотите знать честно? Конечно же, повлияло. «Стругацкие» — это брэнд, как бы пошло и грустно это не звучало… Только вот к категории «еще один» я бы нашу игру не причислял. Вопреки традициям, от оригинального произведения мы оставляем не только название, но и его «сердце». В идеале, вместе с главным героем игрок должен пережить то, что переживал читатель, когда читал книгу. Над этим сейчас работает вся команда.
GL: Очень похожий вопрос: а зачем? Подробное следование сюжету знакомой книги вряд ли откроет геймеру какие-то неведомые ранее факты и идеи. Чем привлечет его ваш проект, как вы планируете удержать интерес игрока до заранее известного ему финала?
SCG: Я думаю, что человек, который прочитал «Обитаемый остров«, как минимум склонен к размышлениям. Следовательно, дойти до знакомого финала – для него это не самое главное. Намного важнее для такого человека — думать, сравнивать, переживать, ощущать. Мы предлагаем игроку перевоплотиться в Максима Каммерера, главного героя книги, – литературный образ, созданный Стругацкими, – и взглянуть на мир Острова его глазами.
GL: Все ваши проекты – как вышедшие, так и находящиеся в разработке, — уводят нас или далеко от Земли, или в фантастический, сказочный земной мир. Наверняка сложно каждый раз придумывать иной цельный и убедительный сеттинг. Как с этим справляются ваши дизайнеры? На что опираются в своих фантазиях?
SCG: Да, в общем-то, проблемы никакой нет. Это я говорю вам как гейм-дизайнер. Новые проекты компании стартуют с достаточным интервалом для того, чтобы успеть разгрузиться после проектов предыдущих. Да и времени на выполнение гейм-дизайнерской работы обычно достаточно. К тому же, в мыслях гейм-дизайнера всегда хранятся множество нереализованных идей, и он ищет только повод для того, чтобы воплотить их в жизнь.
GL: Планета Саракш, «приютившая» Землянина, родная сестра нашей Земли, только с тяжелой судьбой. Насколько тамошние локации будут насыщены знакомыми нам реалиями, и не забудем ли мы в какой-то момент, что находимся далеко от родной планеты?
SCG: Читая книгу «Обитаемый остров«, я порой забывал, что речь идет о другой планете. Было такое ощущение, как будто это написано про нас и происходит здесь, на Земле, в нашем городе. Естественно, это наложило свой отпечаток на сеттинг игры. Во многом локации будут похожи на привычные картины современной, ну или почти современной, реальности. Тем не менее, в предметах обихода, технике, костюмах людей будет чувствоваться что-то инопланетное, интуитивно понятное, но не такое. Да, и надеюсь, что в одном месте игры все-таки будет создаваться ощущение, что мы находимся где-то далеко от родной планеты. Речь идет о южной пустыне, образовавшейся после ядерной войны, — месте, где живут мутанты.
GL: Сейчас в описании вашего проекта часто встречается сравнение с Myst 4. Будет ли что-то в технологии или геймплее будущей игры, что заставит говорить: «это реализовано как в Обитаемом Острове «?
SCG: Трудно сказать. Время покажет.
GL: Во всех классических квестах управление разнится от простого к еще более простому. Какие способы работы с инвентарем и окружением предусмотрены в вашем проекте?
SCG: В игре будет реализовано два режима управления: «режим вращающейся камеры» и «режим свободного курсора». В первом случае на экране мы будем наблюдать только небольшой «прицел». Можно будет поворачивать камеру, осматриваться по сторонам, совершать ограниченный набор действий. Второй режим характеризуется тем, что камера стоит неподвижно, зато указатель мыши свободно перемещается по экрану. Также присутствуют несколько панелей с кнопками. Данный режим более удобен для работы с инвентарными предметами и локационными объектами, хотя погружение в нем не такое глубокое, как в первом. В целом можно сказать, что интерфейс будет простым и дружественным.
GL: Однотипные загадки утомляют геймера, излишнее их разнообразие делает квест похожим на антологию шароварок. Какого типа задачи предложит «Землянин«? Много ли среди них будет нелюбимых многими механических головоломок?
SCG: Мы стремимся к тому, чтобы количество загадок и их разнообразие было оптимальным для успешности проекта. Мы следим за тем, чтобы квестовые задачи были интересными и имели логичное решение. Механические головоломки встречаются. Всего их будет пять–шесть на всю игру. Но я не вижу поводов для того, чтобы игрок невзлюбил эти головоломки – они очень логичные, разнообразные, порой неординарные, а их интересность уже проверена на специально запрограммированных моделях.
GL: Как будет реализовано взаимодействие с другими персонажами? Будут ли диалоги интерактивными и если да, как поступать, если беседа по вине игрока сложится провально?
SCG: Взаимодействие с другими персонажами будет реализовано через систему диалогов и работу с предметами. Поскольку квест линейный, то любой «провальный» диалог можно будет обоснованно переиграть. Диалоги, естественно, будут интерактивными, реагирующими на изменение состояния игры.
GL: На сайте студии готовность проекта оценена убедительной линеечкой – 75%. А что это означает в действительности? И как вообще определяется степень его готовности – по затраченному времени или несделанной работе?
SCG: Степень готовности проекта в Step Creative Group определяется объемом завершенной работы. 75% означает, что на сегодняшний день работы по игре завершены приблизительно на три четверти. Кстати, скорость прироста «линеечки» не линейна. Как показывает опыт предыдущих проектов, чем ближе к 100%, тем медленнее она растет.
GL: Увидят ли геймеры геймплей-ролики или демо-версию «Острова» или им следует ждать релиза?
SCG: В настоящее время мы не планируем выпуска демо-версий и трейлеров до официального релиза игры.
GL: О «внешности» игры уже можно судить по скриншотам. А как обстоят дела с другой стороной – со звуком? Что можно сказать о музыке, озвучке персонажей и окружающей среды?
SCG: Работа над звуком ведется на должном уровне. Традиционно, ей уделяется большое внимание со стороны высшего руководства. Компания сотрудничает с профессиональными композиторами, актерами и звукорежиссерами. Помимо этого, специалисты по работе со звуком есть и в штате компании. Я уверен, что ценители хорошего звука не будут разочарованы.
GL: Увидим ли мы саундтреки к «Обитаемому острову» доступными для скачивания, в частности, в виде рингтонов для мобильников? (Кстати, эта ваша идея действительно интересна).
SCG: По словам директора компании Юрия Матвеева: «Это вполне возможно. Ближе к релизу озадачим наших музыкантов».
GL: Планируете ли вы показать готовый продукт Борису Натановичу Стругацкому? И что, если (постучим по дереву) он не слишком одобрит вашу работу?
SCG: Специально – нет, не планируем. Борис Натанович проявляет скромный интерес к компьютерным играм, хотя он как-то обмолвился, что ему было бы любопытно взглянуть на игру, сделанную по их с братом произведениям. Поэтому я думаю, что при случайном стечении обстоятельств не исключено, что автор книги сможет как-нибудь ознакомиться с нашей игрой. Что будет, если он не одобрит ее? Прежде всего, это будет означать, что, как гейм-дизайнер, я не справился со своей задачей. Не смог донести книгу до игрока. А в остальном все пойдет так, как и было задумано с самого начала. Игра будет поставляться на полки магазинов, игроки будут в нее играть и выносить свой вердикт.
GL: Среди ваших проектов много адвентюр. Это любимый жанр вашей команды? Какую игру вы бы назвали эталоном адвентюры всех времен?
SCG: Да, мы много работаем в этом жанре. И, безусловно, к жанру Adventure большинство из нас относится положительно, но это не означает, что мы принципиально отрицаем для себя возможность работы над проектами других жанров. Насчет эталона Adventure «всех времен» – может быть, Full Throttle. Эта игра имеет идеальный баланс во всем: сложность и логичность загадок, продолжительность геймплея, увлекательность и последовательность сюжета, яркость образов персонажей. В ней нет ничего лишнего. Full Throttle проходится на одном дыхании и при этом складывается ощущение, как будто ты посмотрел интересный фильм.
GL: Команда Net of GamesLife.ru желает вам удачи во всех ваших будущих проектах!
SCG: Команде Net of GamesLife.ru от команды Step Creative Group – «Физкульт-привет!», ну и удачи во всех ваших будущих проектах.
Автор: Lena Pi
02-10-2006