Интервью по игре «Корсары: Возвращение Легенды»

Интервью по игре «Корсары: Возвращение Легенды»

gameslife

2 февраля 2007, 17:15





Мало существует геймеров, которым не известны «Корсары 3«, даже среди тех, кто так и не приобрел диск и не собирается этого делать. И среди них нашлись истинные фанаты, чей интерес к игре привел к тому, что они взялись практически собственными силами сотворить аддон – даже не аддон, а полноценное продолжение, полностью меняющее облик «Корсаров 3«. Имя им – студия Seaward, и мы воспользовались возможностью расспросить их о будущем проекте.
Интервью для GamesLife дал Алексей (ALexusB) Бобровников, гейм-дизайнер совместного проекта студии «Seaward.Ru» и компании «Акелла» — «Корсары: Возвращение Легенды«.


GamesLife:
Очень часто приходится наблюдать то, что любительские моды, созданные крошечными группками фанатов, зачастую интереснее и богаче оригинальной игры, по меньшей мере, отдельных ее частей. С чем, по-вашему, это связано? Профессиональные разработчики просто отбывают свою зарплату, не зависящую от качества конечного продукта? Или же фанатское сообщество, превосходя их в энтузиазме, давно сравнялось с ними в профессионализме?

Seaward.Ru: Это связано с законом разработки любой программы, рассчитанной на потребление множеством пользователей. Называется он просто: «Всем не угодить». А если нечто не нужно всем (большинству), то этого и не делают. Но обычно в играх специально оставляют возможность модификации, чтобы сообщество игроков могло изменить игру согласно своим потребностям и желаниям. Также ошибочно думать, что профессионалы работают только в геймдеве. Фанаты бывают разные. Игры притягивают к себе, и профессиональный высокооплачиваемый специалист может просто не пойти в игрострой, хотя к играм испытывает трепетную любовь. Тогда он будет делать модификации любимой игры бесплатно, и они вполне могут переплюнуть сделанное разработчиками. Хуже, когда игра вообще не интересна без модификаций или оценки ожиданий большинства игроков ошибочны, но такие случаи редки. К неинтересной игре и модификации делать никто не будет.


GL:
Какова история проекта “Корсары: Возвращение Легенды”? Как случилось, что любительский мод к игре “Пираты Карибского Моря” (ПКМ) лег в основу не только профессионального проекта, но и новой студии?

SR: Вначале все модификации делались для того, чтобы играть самому. Хотелось приблизить игру к своему идеалу. Потом этим захотелось поделиться, это оказалось востребовано, нашлись единомышленники, сформировалась команда. Состав ее менялся, кто-то уходил, кто-то приходил. Так в 2004 году появился адд-он к ПКМ «Возвращение Морской Легенды» (ВМЛ). И до февраля 2006 года выходили регулярные обновления, развивающие адд-он, по результатам обсуждения с фанатами ВМЛ через наш форум. Еще в 2005 году нас заметили, и появились договоренности с «Акеллой» о подготовке релизной версии, а на сайте компании появились ссылки на наш проект. Но выпустить адд-он к ПКМ из-за авторских прав на брэнд было затруднительно, да и «Корсары 3» (К3) были на подходе. Поэтому было предложено делать ВМЛ на базе ядра игры К3.
Студия же – это не фирма или компания, это и есть команда. Это объединение различных людей одной целью. У нас и офиса нет, многие работают на основных работах, не связанных с игростроем. Это сообщество игроков-фанатов, готовых работать и давать результат.

GL: Как строятся ваши взаимоотношения с «Акеллой«? Они не мешают вам или же помогают изо всех сил?

SR: Партнерские отношения. Нам помогают, оказывают поддержку по ядру – мы же не располагаем системными программистами. Ребята из «Акеллы» сильно выручили нас на поприще 3Д-моделинга, за что им отдельное спасибо.


GL:
Поговорим о том, что ждет нас совсем скоро. «Корсары: Возвращение Легенды» – это совершенно новая игра, с собственной сюжетной линией – и даже не одной. Что осталось в ней от «Корсаров 3«? И что внесено принципиально нового?

SR: Осталось ядро, включающее графику и звук, базу моделей и арта. Многое дорабатывалось по ядру, и особенно много доработок было по моделям и арту. И, конечно, совсем иной геймдизайн и сценарий – иное время, иные герои, новая география и новый геймплей.


GL:
Новая «карта странствий» основана не на фантазийном мире, а на реальных землях Карибского бассейна. С чем это связано? Такая близость к историческим реалиям облегчает или усложняет работу?

SR: Это связано с тем важным фактом, что Карибы без испанского Мейна для многих игроков не Карибы, а фэнтезийный архипелаг. Маракайбо, Кумана, Картахена, Белиз, Панама – города, известные по книжкам о пиратах. Как же без них? Сложности с реализацией есть – для начала, это баланс расстояний. Поэтому абсолютно точного соответствия нет. Мы несколько сдвинули Ямайку и проредили острова на востоке. В игре 30 городов и поселений, бухты, джунгли, необитаемые острова, пещеры, гроты, катакомбы – словом, есть где прогуляться и заблудиться, поэтому у торговцев даже карты-схемы продаются.


GL:
Ролевая система, используемая в «Корсары: Возвращение Легенды«, многим может показаться непривычной и странной. Насколько она продумана и сбалансирована, а не просто подогнана под красивую аббревиатуру? Нет ли опасности, прокачав не те атрибуты, безнадежно загубить персонажа и сделать игру непроходимой?

SR: Аббревиатура PIRATES образована по первым буквам английских наименований семи характеристик героя — Power (Сила), Impression (Восприятие), Reaction (Реакция), Authority (Лидерство), Talent (Обучаемость), Endurance (Выносливость), Success (Удача). Это не просто красивое слово, которое довольно долго пришлось подбирать, чтобы уйти от похожего SPECIAL и раскрыть суть системы. Она самостоятельная и не имеет аналогов, а приемы формирования похожи во всех RPG-играх. Суть — в порогах достижения опыта в 14 умениях героя, на которые и влияют характеристики. Да, система новая, игрокам с первого взгляда она явно не знакома. Но вот уже три года наш адд-он ВМЛ показывает хорошую профпригодность данной системы для нужд пиратской игры. Безнадежно загубить героя распределением параметров нельзя, наоборот, можно сконфигурировать себя любимого. Все со временем прокачается, только, как и у реального человека, время на это может уйти разное. Кому-то легче дадутся навигационные науки, а кому и мечом махать дано с рождения.


GL:
В игре присутствуют 4 линейки основных квестов, то есть для того, чтобы полностью пройти сюжет, придется четыре раза начинать новую игру. Как вы считаете, много ли геймеров станет это делать? Ведь побочные квесты вряд ли сильно меняются в зависимости от нации главного героя.

SR: Мы уверены, что найдутся — так случилось с первыми «Корсарами«, где было то же самое. А проект делался в расчете на продолжительную игру. Главное в другом: даже на протяжении одной игры можно довольно интересно и долго жить в мире пиратов и каперов, в мире, полном опасностей и приключений. Если одна линейка рассчитана минимум на 20 часов, то даже одна игра со всеми побочными квестами и генераторами выльется в 50-80 часов прохождения.


GL:
В продолжение предыдущего вопроса: насколько сильно различается игра за четыре основные нации? Однообразие квестов типа «езжай привези» и «езжай проводи» погубило не одну игру. Сколько сюрпризов хранит для нас основной сюжет?

SR: Для начала отметим, что эти самые 4 линейки по сути дополняют друг друга, рассматривая одни и те же события с разных сторон. Например, в одном случае игроку нужно поймать шпиона, а по другой линейке герой и есть этот шпион. Поэтому они и не могут быть взяты за одну игру. Задания сильно разнятся, почтовых и киллерских в основной массе нет, либо они сопряжены с оформлением сюжета. Сюжет основан на реальных исторических событиях с персонажами того времени, и будет держать игрока в напряженном ожидании развязки. Есть и другие квесты, например, романтический с практически детективной историей и возможностью женитьбы.


GL:
Мир в «Корсары: Возвращение Легенды» обещает быть свободным и живущим собственной жизнью. Как далеко простирается его свобода? Что произойдет, если игрок совершенно не станет вмешиваться в происходящее?

SR: Очень просто – это самое «происходящее» произойдет. Если что-то должно случиться (например, золотой караван отправляется в Европу), то оно и случится (караван будет все равно, есть рядом герой или нет). Если же говорить о просроченных квестовых заданиях или невыполнении самих квестов, то развитие сюжетов будет учитывать такое состояние дел.

GL: Игра представляет собой соединение ролевки с экономической и боевой стратегией. Можно ли построить игру, не задействуя или же не слишком углубляясь в какую-либо из этих составляющих?

SR: Да можно, и такие игры есть — это шутеры или спортивные симуляторы, где есть поверхностная система RPG, и есть покупка снаряжения.
Если же говорить о нашей игре, то без этих составляющих нельзя. Точнее, может быть и можно, но мы строили концепцию игры именно так. Игрок может не уделять внимания какой-то одной части, делая упор на то, что ближе ему. Каждый видит в игре что-то привлекательное для себя, мы же дали возможность выбора.


GL:
Каковы ваши дальнейшие планы в случае успеха игры? Есть ли у вас задумки и наработки для следующих частей «Корсаров»?

SR: Если предложат делать «Корсары 4«, то будем думать (наработки и идеи у нас есть), если нет, то будем искать другой движок для приложения наших усилий. У нас нет системных программистов и писать ядро с нуля мы не планируем.


GL:
То же самое – а в случае неудачи? Никто ведь не застрахован от неуспеха. Будете ли вы продолжать линию «Корсаров» или попробуете создать собственный продукт?

SR: С неудачниками никто дел иметь не будет. Как я уже говорил, мы все специалисты каждый в своем, у многих постоянная работа, а ВМЛ-КВЛ было как хобби – увлечение на долгих четыре года. Возможно, продолжим творческое развитие КВЛ как фанаты-игроки (если оно окажется востребованным), а может, обратим внимание и на другие игры. Важно, что мы за это время сработались, подружились, вместе нам интересно и можем мы многое. Опыт создания адд-она ВМЛ и «Корсары: Возвращение легенды» это показывают. Да и неуспех бывает разный: признание игроками и размер тиража – это разные мерила успеха, порой противоположные друг другу.
Но, судя по реакции бета-тестеров (а это обычные игроки, набранные на форуме), поклонники у «Возвращения Легенды» будут точно.


Автор: Lena Pi
02-02-2007


    0
    2 февраля 2007, 17:15 | 

    gameslife

    0

    Оставьте свой комментарий