Order of War (Интервью с Николаем Небышинцем)

Order of War (Интервью с Николаем Небышинцем)

gameslife

13 июля 2009, 19:41





Не знаем, как вы, а мы были весьма впечатлены трейлером военно-стратегической игры Order of War, разрабатываемой Wargaming.net. Взрывы, взрывы, взрывы, огромные открытые пространства — складывается ощущение, что в Белоруссии без лишнего шума готовят игру, после которой World in Conflict покажется наивной детской сказкой для самых маленьких. У нас, правда, возникло опасение, что очередную игру про Вторую Мировую, какой бы крутой они ни была, мы уже не перенесем — поэтому мы обратились к Николаю Небышинцу, PR-директору компании Wargaming.net, за разъяснениями: чем удивят, чем зацепят? Как выясняется, цеплять нас собрались много чем.

Николай Небышинец, PR-директор компании Wargaming.net
Николай Небышинец, PR-директор компании Wargaming.net

GamesLife.ru: Известно, что Order of War создается на основе «Операции «Багратион». Что значит «на основе»? Расскажите. Планируется адд-он, продолжение, игра по мотивам?

Николай Небышинец: Ну, «на основе» — это не совсем верное определение. Скорее, Order of War создается с учетом нашего опыта в работе над «Операцией Багратион» — это все-таки две разные игры. Фактически, Order of War – это стратегическая игра, которая показывает новые стороны войны. Если в «Операции Багратион» мы продемонстрировали игрокам одну из самых крупных, извините за тавтологию, операций Великой Отечественной, то теперь делаем акцент на действиях Союзников – другие кампании, другая история. Вообще, мы бы очень хотели сделать целую серию игр, посвященных тем или иным военным операциям Второй Мировой. У западных игроков «первой ласточкой» станет именно Order of War, российским же игрокам повезло больше – они уже смогли поиграть в пилотную игру серии, «Операцию Багратион». Так что не адд-он, не игра по мотивам – полноценная самостоятельный проект.

GL: Ранее вы говорили, что планируете две кампании: за американцев и за немцев. Чем обусловлен такой выбор доступных сторон?

Николай: Говорили, и готовы подтвердить: в сюжетных кампаниях можно будет играть либо за силы Союзников, либо за войска вермахта. Выбор обусловлен исторически: именно американцы с немцами сражались в местах действия игры. Фактически, мы хотим показать не только уже изрядно набившие оскомину битвы (хотя Омаха будет, да), но и те сражения, которые почему-то не нашли пока отклика в сердцах других разработчиков. Например, Фалезский котел – эпохальнейшее сражение было… но вот как-то не осветили его. А мы как раз осветим – и не только Фалез, но и другие, не менее яркие и интересные эпизоды. Советские войска также будут у нас в сюжетных кампаниях, но только в роли союзных войск, управлять которыми игроку не позволим.

Order of War
Order of War

Order of War

GL: В скирмише тоже можно будет выступать лишь за эти две стороны?

Николай: Ну уж нет! В многопользовательских баталиях можно будет играть и за советские войска. Лишить народ любимых «тридцатьчетверок» — на такой вандализм мы не готовы (смеется). Более того – в мультиплеере у «наших» будет «уберюнит», противостоять которому крайне сложно даже отборным войскам немцев. Какой – пока не скажем, рановато. Но разочарован не будет никто, уверяю.

GL: Чем собираетесь нас удивить в многопользовательском режиме?

Николай: Удивлять как-то не планировали. Зачем? Вот, скажем, есть игры инновационные, предлагающие яркие, оригинальные идеи… делающие то, чего еще не делал никто – правда, не факт, что делающие хорошо. А есть игры, которые не пытаются ни открыть вторую Америку, ни обосновать необходимость пятого колеса на телеге. Они просто дают людям возможность наиболее интересно, легко и увлекательно достигнуть желаемой цели. В мультиплеере мы не ставим себе задачи удивить — мы просто хотим, чтобы игроки могли без помех реализовать свои полководческие таланты. Поэтому – все силы на проработанность сетевых режимов, отладку кода и прочее.

А, нет! Все-таки удивим – масштабами. Атака тремя сотнями танков при поддержке пары батальонов пехоты – такого еще никто не делал. А у нас в сетевой игре это вполне возможно.

GL: Ох. Кстати, судя по трейлеру, нас ждут весьма впечатляющие масштабы боевых действий и красивые ландшафты. Поделитесь — каких размеров будут карты и что умеет ваш графический движок?

Николай: Размеры карты? 2,5 кв. километра на столько же. Если приводить примеры – четырем тысячам солдат вполне есть, где разгуляться. Мы – за БОЛЬШУЮ войну.

Что же касается графики – то тут вся западная пресса в один голос утверждает, что, дескать, картинка «лучше чем в World in Conflict». Ну не спорить же нам с ними? Прессе виднее (улыбается). Да вы сами посмотрите на скриншоты – там, в общем-то, вся правда-матка нарисована.

Order of War
Order of War

GL: Да мы смотрим… Только видите ли, в чем дело: тема Второй Мировой заезжена уже до неприличия. Насколько трудно делать игру про историческую тему, о которой, кажется, известно уже все? Чем вы планируете зацепить игроков, которые плюются от ВМВ примерно так же яростно, как и от фэнтези?

Николай: Ну, про «известно все» — это перебор. Уже чуть раньше мы говорили о Фалезском котле – и, поверьте, таких операций – масштабных, ярких, оказавших огромное влияние на ход войны, но незаслуженно забытых – еще хватает. Главное – не лениться работать с архивами тех времен. А устали игроки, на наш взгляд, не от сеттинга, а от однотипной, «под копирку», реализации стратегий о Второй Мировой. Ну, сами знаете: постройка бараков на поле боя, предел мечтаний – двадцать пехотинцев и пара-тройка танков… У нас ничего этого нет. Зато есть масштабность, корректные модели техники, отличная физическая модель и возможность почувствовать себя настоящим командующим. Не взводным сержантом – а именно командиром крупных воинских соединений. Это, на наш взгляд, дорогого стоит.

GL: Кстати-кстати о физической модели. Модное нынче тотальное разрушение всего и вся обещаете?

Николай: Ну, вообще, массовые танковые атаки и бомбежка городов сами по себе подразумевают, что тотальной разрухе быть! Любой домик можно сровнять с землей – или, скажем, метким выстрелом раскидать то, что недавно было часовней, по округе. Деревья от взрывов также ломаются и падают – как, впрочем, падают, если на дерево наехать танком. Марш десятка «Тигров» через густой подлесок оставляет неизгладимые следы – дровосеки отдыхают.

GL: Что, неужели разрушить можно будет вообще ВСЕ?

Николай: Ну, ВСЕ разрушить не позволим. Срезать орудийным огнем гору нельзя, выкопать огромную яму – тоже. У нас все-таки не игра про терраформирование – у нас военная стратегия.

GL: Каков, на ваш взгляд, потенциал жанра военно-исторических стратегий? Он практически исчерпан, или впереди только светлое будущее?

Николай: Знаете, последние лет десять все хоронили жанр «квест». Дескать, все – еще полгода-год, и старичок откинет копыта. Ан нет – несмотря на все похоронные настроения, жанр прекрасно себя чувствует, выходят потрясающие игры. Военно-исторические стратегии начали «хоронить» совсем недавно – и, как нам кажется, делают это все те же «эксперты», что предрекали смерть квестам. Шучу, конечно, но… Потенциал огромный – важно лишь его реализовать так, чтобы игроку понравилось. Все-таки, эта война – это, во многом, наша история, – и всегда будут люди, которые постараются донести всю правду и весь накал тех лет до общества. И хорошие, достоверные, качественные игры в этом жанре всегда будут востребованы.


0
13 июля 2009, 19:41 | 

gameslife

0

 

Максим Самойленко

 

Наверх


    0
    13 июля 2009, 19:41 | 

    gameslife

    0

    Оставьте свой комментарий