Сергей Климов: «Игры нужно развернуть лицом к обществу»
17 мая 2010, 19:43
GL: Что насчет позиционирования видеоигр для той части общества, которая об этих играх знает совсем мало?
Сергей: У общества есть потребность воспринимать игры как направление в искусстве. Скажем, выставка «ИгроМир» занимает довольно узкую нишу; если посмотреть на отрасль в целом, то эта выставка скорее похожа на цирк нашей индустрии, куда люди приходят посмотреть на слоников. «ИгроМир» – про платежеспособный спрос, про деньги. Там не показывают продукты, которые вышли полгода назад, даже если они очень хорошие, потому что их уже отгрузили и продали. И туда приходят посмотреть не на «игры в целом», а на то, что можно купить в ближайшем сезоне.
Мы же хотим, чтобы об играх говорили как о медийном искусстве. Скажем, в Лос-Анджелесе параллельно с Е3 проводится экспозиция Into the Pixel, на которой выставляется лучший арт из игр. Мол, посмотрите, какие шедевры бывают в играх! Там все очень красиво, и там не всегда выставляются игры коммерческие. Понятно, что для God of War нарисованы красивейшие вещи, однако есть многие инди-проекты, которые также заслуживают пристального внимания. Мы хотели бы сделать фестиваль не про деньги, а про искусство. Посмотрите на наши арты или ролики, и, возможно, вы как художник или режиссер захотите поработать в нашей индустрии. Посмотрите, какие прикольные бывают детские игры, инди-игры. Сейчас, когда мы говорим об «успешных» играх, у всех перед глазами FIFA или Crysis. А мы покажем «Полную трубу» и Crayon Physics Deluxe, и народ будет в восторге.
GL: Выставка арта из игр – лишь один из способов разворота игровой индустрии лицом к обществу. Какие еще меры планируется предпринять?
Сергей: Следует проводить разъяснительную работу, чтобы люди понимали, что такое игры и какими они бывают. Если какая-то область опирается на малопонятный жаргон, такая область себя сама ограничивает. Мы собираемся создать сайт Ассоциации, где опишем, что такое браузерные, казуальные, консольные игры, что такое free to play, мейнстрим и т.п. Сейчас исследователи, которые интересуются этой темой, вынуждены читать Wikipedia, а это не совсем полная картина.
Мы хотели бы связаться с российскими учеными, которые исследуют влияние игр на процессы обучения и социализации. Ко мне часто обращаются студенты из Великобритании и США, которые изучают игры; они просят ответить на несколько вопросов. Например, «при принятии решения об издании определенной игры учитываете ли вы ее обучающий эффект?». Мы честно пишем: «Нет». Или: «Учитываете ли вы религию и национально-культурные ценности?». Мы отвечаем, что да, учитываем. Не так давно в Snowball приносили игру про какой-то национальный конфликт, и мы отказались ей заниматься, потому что не хотели бы смешивать политику такого уровня и игры. Или, например, мы сообщаем этим исследователям, что твердо решили не связываться с эротикой – это очень спорная тема… Студенты рассылают такие опросы нескольким сотням компаний и потом собирают результаты и показывают их всем. Мы бы хотели собирать такую же информацию и у нас, на российском рынке.
Не вполне понятно, кто является профессиональным ориентиром для отрасли в России. Нужно фиксировать наиболее удачные, по мнению критиков, российские проекты. Вот назовите мне с ходу успешные отечественные игры. Даже если вы специалист, вам придется брать примеры с потолка, а уж человеку со стороны в этом и вовсе не разобраться. Нужно обобщить эту информацию, составить список наиболее продаваемых в мире российских игр, входивших в зарубежные топы, и постоянно обновлять его. Туда ведь, на самом деле, войдут и «Анабиоз», и King’s Bounty – есть, чем гордиться… Сколько российских участников было на GDC в этом году? Я понятия не имею, а вроде как это не закрытая информация. Сколько нас было на Games Convention в прошлом году? Я поговорил с организаторами мероприятия, они мне ответили: «Более 250 человек». Я очень удивился этой цифре, думал, что таких людей было гораздо меньше. Понимаете, никто ничего не знает о нашей индустрии, а эти знания нужны.